Prosperan descargas por celular

Los consumidores están usando sus teléfonos celulares para descargar decenas de millones de juegos, canciones, timbres y programas de video
Al tiempo que las industrias de la música, el cine, la televisión, los periódicos y los videojuegos sufren problemas para encontrar la forma de prosperar en el nuevo mercado digital, un sector parece haber encontrado la fórmula. Se trata de ese pionero conocido como compañía telefónica.

Los consumidores están usando sus teléfonos celulares para descargar decenas de millones de juegos, canciones, timbres y programas de video. Y están dispuestos a desembolsar el dinero a pesar de que se resisten a pagar por la misma clase de productos digitales en línea usando sus computadoras.

Es una ecuación curiosa: se paga por cosas para una pantalla minúscula y de baja resolución, pero se obtienen algunos de los mismos juegos y videos gratis en un lujoso monitor de pantalla ancha.

En su exposición anual en Las Vegas la semana pasada, la industria telefónica presentó sus nuevas tiendas de software, reproductores de video, juegos y contenido. Sus empeños se basan en un giro digital de la teoría de Pavlov: el teléfono suena y nosotros pagamos.

“Nunca hubo expectativa de que las cosas serían gratis”, indicó David Chamberlain, analista de la firma de investigación de mercados In-Stat. “Las telefónicas han tenido cuidado de no dar cosas gratis”.

En contraste, agregó, “mucha gente en internet se está preguntando, ‘¿por qué dimos tantas cosas gratis?'”

Podría tener que ver con los orígenes de cada industria. “La información quiere ser libre” ha sido desde hace tiempo el lema de muchos pioneros de internet. Según reza la mitología, los diseñadores de internet la soñaron utópica y abierta, dos palabras que rara vez se usan para describir la experiencia de la telefonía.

Un ejemplo de la gran diferencia entre el teléfono y la computadora es el concepto de los micropagos. Los periódicos y otros productores de contenidos han examinado este método –hacer que la gente pague por el contenido con una moneda aquí y otra allá– como una posible respuesta a sus problemas de ingresos en la red.

Pero la industria telefónica ha contado con un sistema de micropagos por décadas. Desde que la compañía telefónica local cobraba a los clientes 35 centavos adicionales por oír un pronóstico del clima pregrabado, la industria ha estado cobrando por el contenido.

Combine esa cultura de pago con la capacidad de los consumidores de obtener lo que quieren, cuando y donde lo quieran (jugar Tetris mientras espera en fila para pagar un café, por ejemplo), y el resultado es una alquimia poderosa. Piper Jaffray, una firma de investigaciones de mercado, publicó recientemente un reporte donde estima que los consumidores gastarán 13 mil millones de dólares en descargas en 2012, en comparación con 2 mil 800 mdd este año. El reporte consideró que la popular tienda de aplicaciones para el iPhone de Apple fue un “elemento crucial” en esta tendencia.

El modelo de pagos de Apple recuerda fuertemente al de la industria telefónica. El consumidor proporciona los datos de su tarjeta de crédito una sola vez, y todas las descargas subsecuentes son automáticamente cargadas a esa cuenta.

Al establecer un proceso conveniente, Apple ha podido vender aplicaciones de software que serían gratis a través de una computadora. Una aplicación para contar calorías llamada LiveStrong, por ejemplo, está disponible gratis en línea, pero una versión de ésta cuesta 2.99 dólares en la tienda de Apple.

Desarrolladores de contenido señalan que los consumidores disfrutan la gratificación instantánea que implica la descarga vía teléfono. En contraste, los usuarios deben realizar unos cuantos pasos más para pagar sus productos en línea, pues la mayor parte del tiempo deben proporcionar la información de su tarjeta de crédito en cada compra.

Los proveedores de contenido para dispositivos móviles están felices con esta habilidad para cobrar por sus productos. Uno de ellos es Kinoma, una compañía de California cuyo software de navegación de 30 dólares permite a los usuarios pasear por la red y organizar su música, entre otras cosas.

Brian Friedkin, fundador de la compañía, dijo que ha vendido “muchos miles” de descargas, aunque son características gratuitas en una PC.

“Es difícil saber por qué los usuarios de móviles están duspuestos a pagar”, señaló. “Pero para nosotros es grandioso”.

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