VIDEOJUEGOS Y JUEGO PATOLÓGICO

Rosemberg Román

A propósito de la tragedia acontecida en el Casino Royal de Monterrey, Nuevo León, en días pasados el Secretario de Salud, José Ángel Córdova Villalobos, señaló que la dependencia federal a su cargo iniciará estudios en «ludopatía», en otras palabras en el uso nocivo de los juegos, un fenómeno que afecta no sólo a usuarios de casinos, en dónde también se ofrecen maquinitas con algún tipo de video, sino también en buena parte de la población juvenil. Aunque el mismo secretario reconoció que a nivel nacional no existen investigaciones ni datos serios sobre dicho fenómeno, una buena oportunidad sería recurrir a estudios como los realizados en Chiapas sobre videojuegos y juego patológico.

En el escenario local; 14% de los estudiantes de una preparatoria de la capital de Chiapas, recurren a los videojuegos al grado de generarles patología mental caracterizada por no controlar su impulso de recurrir a esas máquinas o dificultárseles el suspender cuando están empleándolas, afectando su rendimiento escolar, entre otras repercusiones negativas, entre ellas una adicción a ese entretenimiento.

Al analizar la relación en quienes recurren constantemente a las popularmente llamadas maquinitas, -de esas, que hoyAñadir un evento para hoy es posible encontrar en cualquier esquina;- y la patología denominada “Juego Patológico”, se encontró, por ejemplo, a varones que mienten para ocultar su implicación con esos juegos, que los utilizan por largos períodos y con ello alteran significativamente su rendimiento académico, por ende, disminuye el tiempo destinado a la lectura y al deporte. Así también es posible encontrar repercusiones en la vida anímica, como depresión, ansiedad y baja autoestima, esto último como consecuencia de la frustración por no concluir las metas impuestas por el videojuego.

Padres de familias, legisladores, autoridades educativas y de salud, deben saber que la incidencia de dicho fenómeno, que es simultáneamente una enfermedad mental, ahora investigada, es superior a la estimada por organismos internacionales de salud mental. Por otra parte, tres de cada diez estudiantes tienen repercusiones negativas por el videojuego, sean o no jugadores patológicos.

A pesar de la relevancia de tal tema, y su trascendencia para los fines educativos, sociales y familiares, existe seria dificultad de comparar los resultados con otras investigaciones en el país, por ser muy pocos los trabajos de ese tipo.

Es por demás importante conocer, comprender, este fenómeno social juvenil, debido al alto grado de violencia que caracteriza a esos juegos, de ahí que existe el peligro de que les estimule a comportarse de igual forma en la vida real. «A través de los juegos de video se enseña a niños y jóvenes la emoción de jalar el gatillo de una pistola, pero no se les explica las consecuencias de ese acto en la vida real» (Culebro, 2011). A partir de las teorías actuales sobre conducta aprendida, (Bandura, 1977) resulta preocupante observar la violencia expresada en estos juegos y que en lo posterior, se convierten en parte del bagaje personal de cada individuo, con una alta probabilidad de ser parte también de su conducta habitual.

Es pertinente sugerir que la Secretaria de Hacienda otorgue estímulos fiscales a los establecimientos de videojuegos, para que incorporen juegos ludo-educativos o de sociedad, entre otros; que las autoridades sanitarias consideren e incluyan en los programas respectivos establecer un centro para tratar a “videoadictos”, como el que funciona en Holanda, en donde también se ha investigado sobre el tema; así también, que en cada video se advierta del grado de violencia y pornografía contenidos, aunque esto último implica el riesgo que menores de edad se vean impulsados por adquirir los que se muestran prohibidos para ellos.

Sobre el fenómeno fisiológico de la adicción no tóxica que se genera con las maquinitas, es posible que en los centros de placer, descubiertos en el cerebro por Old y Millar, pueda encontrarse la razón por la que esos juegos son atractivos. Se llegaron a las conclusiones referidas a través de una investigación no experimental de corte cuantitativo, exploratorio, correlacional, transversal y prospectivo.

Es posible y recomendable realizar otros estudios sobre el tema, no sería novedad, encontrar reacciones de quienes vean afectados sus intereses con estas conclusiones, descalificando el trabajo con razones que se objetan en la investigación, como el argumento de que “todo mundo usa los juegos de video”, olvidando que de la misma manera puede responderse a la pregunta de quiénes beben licor, y no por ello dejar de ser nocivo cuando se abusa del alcohol, y es lo mismo que ocurre con los videojuegos.

El presente artículo está basado en las conclusiones obtenidas del libro del Mtro. Carlos Hiram Culebro Sosa, “Repercusiones del videojuego en el estudiante de preparatoria” en coautoría con el Dr. Octavio Orantes Ruiz, recientemente publicado con el apoyo del Ing. Roberto Domínguez Castellanos rector de la Universidad de Ciencias y Artes de Chiapas en coordinación con la Secretaría de Educación del Estado. El estudio se realizó en una preparatoria con 2095 estudiantes en ambos turnos, aplicando un cuestionario sólo a los hombres.

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