Carlos Hiram Culebro
Los videojuegos constituyen una realidad cotidiana para una proporción importante de la población escolar mexicana.
Los resultados de la Encuesta Nacional sobre Consumo de Drogas, Alcohol y Tabaco, (ENCODAT 2025), permiten dimensionar el fenómeno: 59.5 % de los adolescentes de 12 a 17 años reportó haber jugado videojuegos durante los 12 meses anteriores a la encuesta, con una prevalencia de 73.0 % en hombres, sin embargo, solamente 1.2 % de los adolescentes jugadores cumplió criterios de trastorno por uso de videojuegos.
Esta diferencia es esencial. No debe confundirse una conducta frecuente con una conducta patológica.
La mayoría de los adolescentes que juegan videojuegos no presentan alteraciones conductuales o afectivas. Pero la existencia de una minoría con problemas reales justifica la prevención, la detección oportuna y la atención profesional.
La repercusión negativa de los videojuegos en escolares depende de múltiples variables: edad, tiempo de juego, horario, contenido, modalidad, relaciones sociales, características personales, dinámica familiar, sueño, actividad física y situación académica.
Las alteraciones más comunes son adicción, disminución del rendimiento escolar, trastornos psicosomáticos e impulsividad (aunque algunos aseguran que quienes presentan alto grado de precipitación y arrebatamiento los más propensos a usar esas máquinas), entre otras.
La etapa que merece particular atención es la adolescencia, especialmente durante la secundaria y el bachillerato, debido a la combinación de mayor autonomía, acceso a dispositivos, influencia de los pares y cambios propios del desarrollo.
La principal preocupación no debe ser simplemente “cuántas horas juega el adolescente”, sino qué lugar ocupa el videojuego en su vida.
Si el juego convive con el sueño adecuado, las obligaciones escolares, la actividad física, las relaciones familiares y sociales, puede formar parte de un entretenimiento saludable, pero si desplaza de manera persistente esas áreas y continúa a pesar de consecuencias negativas, debe considerarse una señal de alerta.
Por ello, la respuesta no debe ser la prohibición indiscriminada. Debe ser la educación digital, la supervisión familiar, el acompañamiento escolar, la prevención y, cuando corresponda, la intervención psicológica.
Los videojuegos no son enemigos de la infancia ni son automáticamente herramientas educativas. Son una tecnología y como cualquiera de ellas, sus efectos dependen en buena medida de la forma en que se utiliza.
La tarea de padres, docentes, psicólogos y sociedad consiste en enseñar a niños y adolescentes a utilizarla sin permitir que el mundo virtual termine desplazando al mundo real.
En última instancia, el desafío no consiste en conseguir que los escolares dejen de jugar. Consiste en lograr que puedan jugar sin dejar de vivir, aprender, dormir, convivir y desarrollarse.
Esta nota constituye un apretado resumen de la ponencia que el autor de este artículo presentará el próximo mes de noviembre -vía zoom- durante el 3er. Congreso Internacional de Ludopatía, Redes Sociales y Videojuegos, en el que participarán conocedores de esos temas de algunos países de habla hispana. El congreso es organizado por el Centro de Atención de Ludopatía y Crecimiento Integral.
* Fundador de la Asociación Chiapaneca de Profesionales para la Salud Mental, AC
