Ludopatías y Videojuegos, tema de Congreso Internacional

ASICH

El próximo sábado 17 se llevará a cabo el primer Congreso Internacional sobre ludopatías, redes sociales y videojuegos, bajo el lema “abriendo conciencias”, en el que participarán ponentes de Colombia, Argentina, España y México.
Lo anterior fue informado por el psicólogo Carlos Hiram Culebro Sosa, quien agregó que este importante evento es organizado por el Centro de Atención de Ludopatía y Crecimiento integral.
Formulamos las siguientes preguntas a nuestro informante:
Este evento estaba programado para fecha pasada, ¿por qué ese cambio?
– Porque no fue posible conciliar el horario de intervención de dos distinguidísimos expositores del extranjero y tampoco se quiso excluir a algunos de ellos dos, según hizo saber el Dr. Carlos Arturo del Moral Ehlers, quien preside el centro de atención que le mencioné.
Que dirá en su participación que –según nos hizo saber en otra entrevista- es acerca de los videojuegos.
– Expresaré que el jugador del videojuego experimenta, entre otras sensaciones que le apasionan, la emoción de jalar el gatillo de una pistola, pero no aprende las consecuencias de ese acto en la vida real. Cuando se dio el primer caso de un estudiante que en la Unión Americana asesinó a compañeros de su salón de clases, un periodista escribió al día siguiente si ese adolescente no sería un jugador empedernido de esas maquinitas. Se comprobó que ese joven, que después se suicidó, destinaba algunas horas al día y varias de la noche, a utilizar esos equipos.
– Por otra parte, la neurociencia tiene mucho que explorar sobre ese tema. Se ha demostrado que si una rata es estimulada cerebralmente en la zona conocida como centro de placer se le permite que mueva una palanca, el animal se pasa períodos prolongados moviendo ese barrote, descansa un momento y sigue palanqueando.
Preguntamos: ¿Todos los que emplean esas maquinitas pueden presentar la conducta que comentó del estudiante de la Unión Americana?
– No, los usuarios de videojuegos pueden agruparse en tres grandes grupos: aquellos que lo utilizan de manera moderada, otros llegan al abuso y finalmente tenemos los que llegan al utilizarlas de manera compulsiva como sucede con los consumidores de drogas y son los de este último grupo quienes presentan varios cambios en su conducta y pensamiento. En otras palabras se puede hablar de uso, abuso y dependencia.
La idea de que son nocivos esos equipos de video ¿predomina en todos los estudiosos de ese tema?
– No y que bien que me lo pregunta porque me permite explicar algunos de los argumentos que mencionan los partidarios de los videojuegos. Alegan que esas maquinitas reducen conductas antisociales como la vagancia o el uso de drogas, olvidando que puede considerarse como una adicción el comportamiento de los jugadores recalcitrantes y que en muchos usuarios impacta nocivamente en sus estudios, el deporte y sus relaciones interpersonales; también aseguran que esos equipos desarrollan un adiestramiento para futuras actividades, olvidando que esas destrezas tienen poca utilidad en la vida real. Aunque también dicen que da a los jugadores un sentido de dominio, lo mismo podría obtenerse si se les adiestrara en el manejo de armas de fuego. En anterior entrevista le expresé que la única ventaja de esa moderna distracción es que facilita la iniciación al mundo de la tecnología informática.
Los interesados en participar en el Congreso, ¿a dónde deben dirigirse?
– En horas hábiles, llamar al celular núm. 556978792.
En el tema de su participación se menciona que hablará de las repercusiones del videojuego en estudiantes de preparatoria; ¿Qué puede decirnos al respecto?
– Hace varios años hice un cuidadosa investigación no experimental de corte cuantitativo, exploratorio, correlacional, transversal y prospectiva, en estudiantes varones de una preparatoria de Tuxtla Gutiérrez y los resultados que obtuve son preocupantes. La antigüedad del estudio lo haré saber en mi ponencia, pero también diré mi suposición de que los datos obtenidos en cuanto a estudiantes que emplean los videojuegos de manera patológica seguramente se ha incrementado con el paso de los años. Al capturar la información registramos a muchachos que daban información falsa sobre su grado de involucración con los videojuegos y ese hecho fue suficiente para tirar al bote de basura esos datos, con la posibilidad de que correspondiera a jugadores patológicos, también son conocidos como jugadores compulsivos quienes, entre otras características, tienden a mentir sobre los videojuegos, como sucede con el alcohólicos que niega la ingesta que hace de bebidas embriagantes o la minimiza. Deseo precisar a que la información recopilada se aplicó el paquete estadístico mejor conocido por su abreviatura que por su denominación exacta: SPSS
¿Por qué supone que hay más jugadores patológicos a los videojuegos y cómo se dieron cuenta de quienes mentían?
– Para evitar la adicción a las bebidas con alcohol hay muchas estrategias como evitar su venta a menores de edad, limitaciones en la publicidad del licor o el alcoholímetro preventivo, para citar sólo tres ejemplos. No sucede lo mismo con los videojuegos, que en algunos hogares se han constituido en la cuidadora de niños. Por otro lado y entre otras estrategias, al inicio se les preguntaba si tenían equipo de videojuego en casa y varios contestaban de manera negativa. Al final se le preguntaba –todo ello por escrito- el tipo de juegos que más utilizaban en su domicilio y marcaban una o varias opciones. Esta contradicción era suficiente para excluirlo de la investigación.
¿Qué más puede decirnos de esos juegos?
– Existen dos diferentes tipos de juegos, cuya distinción no se especifica en el español, por lo que recurro al inglés para explicar esa diferencia. Se denomina gambling cuando se arriesga algo a cambio de conseguir una ganancia, como sucede en el póker o las carreras de caballo; se llama play cuando sólo se persigue el entretenimiento, como en las canicas de antes o “las comadritas”. Los estudios de cuando se presentan alteraciones anómalas se ha realizado a través del gambling. Pretendo demostrar que esos comportamientos enfermizos también se dan en la modalidad de play mediante el videojuego.
Psicólogo Culebro ¿Cómo surgió su interés en este tema?
– Sin duda, esos equipos constituyen una nueva modalidad de adicción, que es un asunto que me ha interesado desde hace muchos años; lamentablemente, se han incorporado a la vida cotidiana como el cine o la televisión.
El estudio que realizó dio origen a una publicación, ¿podría ampliar sobre ese texto?
– Sí, financiado por la Secretaría de Educación y la Universidad de Ciencias y Artes de Chiapas (UNICACH), se publicó el libro “Repercusiones del videojuego en el estudiante de preparatoria. Investigación en una escuela preparatoria de Tuxtla Gutiérrez”
Por último, ¿Dónde conseguir ese libro?
– La edición se encuentra agotada, pero se le encuentra en la biblioteca ubicada en el Centro Cultural Jaime Sabines, en la de la UNICACH y en muchas escuelas preparatorias de todo el estado a donde fueron obsequiados esos ejemplares, además de otras instituciones del sector salud. ASICH

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