Congreso Internacional sobre Ludopatía, Redes Sociales y videojuegos

Cosme Vázquez/ ASICH

Conocedores de las modernas maquinitas que datan de 1972 en que apareció el pong –primera versión de un videojuego- intervendrán en reunión cosmopolita que se efectuará en la ciudad de México el 27 y 28 del mes en curso; por lo que entrevistamos al psicólogo Carlos Hiram Culebro Sosa, quien tendrá una participación en ese importante evento.
– Psicólogo Culebro, ¿viajará a la ciudad de México para asistir al congreso?
– Mi exposición la desarrollaré desde Tuxtla Gutiérrez vía Facebook Live, imagínese, los ponentes residen en España, Colombia, Argentina y nuestro país, todos ellos distinguidos especialistas en videojuegos y ludopatías, por ello, me siento muy honrado que el Dr. Carlos Arturo del Moral Ehlers, quien preside el Centro de Atención de ludopatía y Crecimiento Integral y es el organizador del evento, me haya formulado una invitación para intervenir.
– ¿Cuál es el objetivo de ese evento?
– Informar acerca de la ludopatía como un serio problema actual, asimismo, de sus repercusiones, posibles consecuencias y tratamiento
– ¿A qué población va dirigida el evento?
– Profesionales de la salud mental o estudiantes de carreras vinculadas con esas disciplinas, docentes y público en general.
– ¿Qué temas se abordarán?
– Entre otros, las consecuencias de la ludopatía en la vida de las personas, lo que ocurre en el cerebro del jugador y la historia del juego. El ponente del primer tema lo expondrá desde Colombia, el segundo desde España y el último desde Argentina.
– ¿Qué otros temas analizarán?
– Desde España Iñigo Lanchares revisará los retos para enfrentar el juego patológico, Reyna Khabie explicará qué es la ludopatía y Vanesa Santiago desarrollará el tema de logoterapia y ludopatía, entre otros tópicos que se examinarán.
Los residentes en la ciudad de México o lugares circunvecinos pueden asistir a la Academia Nacional de Historia y Geografía y participar en esas ponencias. Quiero decirle que los costos de inscripción al congreso son más bajo si se participa a distancia que de manera presencial y en sus dos modalidades disminuyen aún más si se registran antes del día 11, para lo cual deberán comunicarse con el Dr. Carlos del Moral por su cel. 5569738792.
– Psicólogo Culebro, aunque para ASICH ya es conocida la respuesta que dará ¿Cuál es su actitud ante los videojuegos?
– De rechazo por las repercusiones negativas que ocasiona en los jugadores, siendo éstas de carácter individual, escolar, psicológica, familiar y social, que pueden resumirse en la generación de un particular tipo de adicción, propician una disminución del rendimiento académico, favorecen el retraimiento social de los jugadores y un repercusión más que ha sido polémica es que fomenta la violencia.
– ¿Por qué es discutible que estimule la violencia?
– Es evidente que jugadores empedernidos se muestran agresivos, pero defensores de esos equipos alegan que esa cólera forma parte de su personalidad y por ello se ven impulsados a emplear esas maquinitas.
– Algunos no comparten su actitud negativa de los videojuegos
– Así es, por ignorar los daños que ocasiona. Con esas maquinitas está sucediendo lo mismo que ocurrió con el tabaco, que por muchos años se consideró que era un producto inofensivo y fue hasta la década de los 50 que empezaron a hacerse las primeras investigaciones sobre los estragos que ocasiona. Con los videojuegos estamos como con los cigarrillos antes de 1950.
– ¿Qué otras alteraciones generan?
– Frustración, porque es difícil llegar a la meta final por los obstáculos a que se va enfrentando el jugador e inhibe la fantasía.
– ¿todos los videojuegos son perjudiciales?
– No, aunque la mayoría de esos equipos se caracterizan por una alta carga de violencia y pornografía, hay algunos, que no abundan en los centros dedicados a la renta de videojuegos, que permiten jugar ajedrez o dominó; otros son ludo-educativos porque permiten aprender de muy diversos temas, también los hay de deportes y de estrategia, siendo estos últimos aquellos en que se simula catástrofes de carácter económico, ecológicos, entre otros, en donde el jugador debe considerar la gama de alternativas de solución para evitar esos desastres. Si estos juegos de máquina fueran los preferidos por los jóvenes, no habría razón para organizar este Congreso. Deseo agregar que a la pregunta de quién usa los videojuegos sus simpatizantes responden: todo mundo. El que esa idea sea parcialmente cierta no significa que sea válida. De igual forma podría responderse a la pregunta ¿Quién bebe licor?
– Psicólogo Culebro, desde su punto de vista, ¿hay algún aspecto positivo de los videojuegos?
– Sí. Facilita la iniciación en el mundo de la tecnología informática.
– ¿Qué son las ludopatías, que también se abordarán en esa reunión?
– La ludopatía es una enfermedad que se caracteriza por un fracaso crónico y progresivo en resistir los impulsos de jugar, habitualmente apostando. Este trastorno a mi juicio, también se desarrolla con los videojuegos y en mi intervención demostraré esta afirmación.
– Qué caracteriza a los jugadores que son ludópatas?
– Presentan por los menos 5 de las siguientes conductas: se muestra preocupado por el juego, les interesa mantener los niveles de excitación deseados, continua jugando a pesar de cualquier intento por suspender ese comportamiento, juega para escapar de problemas como ansiedad, depresión o culpa; es el juego a largo plazo el que más le interesa, puede mentir para ocultar su grado de implicación en el juego. Por esto último, algunos jóvenes que tienen esos equipos en su recámara destinan varias horas de la noche en entretenerse con esos equipos. Otros síntomas son que cuando se queda sin dinero puede cometer conducta antisocial para conseguirlo; asimismo, por esos juegos el sujeto puede perder una relación importante como un noviazgo, o la escuela. Otro síntoma es que ocasionalmente pide ayuda ante su desesperada situación por el videojuego.
– ¿Y qué puede decir de las redes sociales?
– Son estructura formadas en internet por personas u organizaciones que se conectan a partir de intereses o valores comunes. ASICH

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